频率较高的游戏:云顶之奕/金铲铲之战
体验感受:
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IP文化:背靠英雄联盟(拳头公司)这个全球最受关注的电子竞技游戏诞生,不缺玩家去追捧尝试。靠着IP获得的用户上手快(沿用英雄联盟英雄、装备、技能等),冷启动迅速。
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社交性强:用户基数大,腾讯系游戏一直都有这个血脉,有强大的QQ和微信关系链大入口,用户间裂变快,且增长成本很低。
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游戏平衡较好:目前来看,玩法的数值平衡上,还不受氪金影响。可能是要和云顶机制保持对齐,金铲铲是腾讯为数不多的非氪金能玩很久的手游。这也导致平民现象级,走的是一种非氪非肝的路线。在营收侧,多为皮肤装扮类,用户分层做营收,不影响主干玩家的游戏体验。
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视觉交互侧:腾讯游戏素来在视觉上都比较适合大部分国人的画风(或者说搬运的游戏本土化做得很好),交互侧基本一根手指就能完成操作,平民竞技属性上利好。大家在观感侧更易接受。
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业务烧得起:数据表现好,公司肯投入,会进入正向飞轮。
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版本迭代快:约半年迭代一次大版本,目前已有9个赛季,游戏数值系统已有:小小英雄特质、联邦效果、海克斯科技、羁绊、牌型星级、人口等级、装备、血量、金币组成,每个赛季都会围绕羁绊牌型大改主题,给玩家新鲜感会不断。这种赛季不仅仅是传统竞技的等级排位,更多是游戏故事上的赛季更新。
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社交话题性强:内外社区氛围好,在外部侧因游戏特色机制,诞生一大批表情包和短视频内容,譬如最近很多地方官号会拿金铲铲剪辑做“缅甸诈骗”等方面宣导,话题性很强易传播,通俗讲易于玩家间整活。
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竞品威胁:在自走棋这个游戏序列里,近几年只有金铲铲/云顶成就现象级游戏。除了以上几点外,主要还有竞对不给力:炉石酒馆战棋(暴雪)退出中国、三国杀自走棋因版权问题下架、单机自走棋无PVP互动感强等
(以下为个人感受下来的简易飞轮)
